Rabu, 12 Maret 2014

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Hai sobat :). Kali ini saya akan share tentang pembelajaran materi seputar RPL(Rekayasa Perangkat Lunak) :

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)[2]

1.2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK  

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

    Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain.
 Mari kita perhatikan Gambar 1.2. berikut ini.


        Dari Gambar 1.2 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :

  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. 

1.3. RUANG LINGKUP 

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut : 



  • Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan. 
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
  • Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
  • Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

1.4. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER

   REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER

 Disiplin ilmu komputer (Computer Science) lahir pada awal-awal tahun 1940-an yang merupakan integrasi dari teori algoritma, logika matematika, dan ditemukannya cara penyimpanan program secara elektronik pada komputer. Sejak itu ilmu komputer mengalami perkembangan yang terus menerus sehingga cakupannya menjadi semakin meluas.

Cakupan pengetahuan dalam ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi (Denning, 2000). Termasuk di sini adalah teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya.
Berdasarkan pengelompokkan Denning (2000) dan Wikipedia (2007), RPL merupakan sub-bidang ilmu komputer yang setara dengan sub-bidang lainnya. Sedangkan menurut ACM (Association for Computing Machinery), RPL merupakan bagian dari Section D (Perangkat Lunak). Meskipun terlihat terpisah-pisah, namun dalam penerapannya, sub-bidang RPL selalu membutuhkan dukungan dari sub-bidang lain, terutama sub-bidang Algoritma dan Struktur Data, Bahasa Pemrograman, Basis Data, Sistem Operasi dan Jaringan, dan Sistem Informasi.


1.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN 

Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain

Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada gambar dibawah ini


Gambar  Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
  • bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
  • bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
  • bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif
  • bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
  • bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis


1.6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK 

Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Gambar 1.8 menyajikan intisari perkembangan RPL. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih relatif muda dan akan terus berkembang. Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi:

Agile Software Development, Experimental Software Development, Model-Driven Software Development, dan Software Product Lines.


Gambar 1.8: Perkembangan RPL
  

1.7. PROFESI DAN SERTIFIKASI 

Profesi Dan Sertifikasi



Profesi sebagai seorang Software Engineer mungkin masih terasa asing di telinga orang Indonesia. Sebagian besar orang Indonesia mungkin lebih familiar dengan sebutan Ahli Teknologi Informasi, Analis Sistem Informasi, Programmer, Operator atau sebutan profesi lainnya. Hal ini karena adanya kerancuan tentang istilah RPL seperti telah disebutkan di awal bab. Namun di negara-negara yang maju dalam bidang teknologi informasi, sebutan Software Engineer telah mulai banyak digunakan.
Sertifikasi kompetensi dalam bidang RPL, saat ini masih menjadi perdebatan di kalangan ahli dan penyedia perangkat lunak. Sebagian besar sertifikasi dalam industri perangkat lunak biasanya sangat spesifik untuk perangkat lunak tertentu. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak seperti Redhat Linux Inc., Adobe Inc., Oracle, atau Microsoft, memberikan sertifikasi kemampuan pada seseorang yang menguasai perangkat lunak yang diproduksinya.
ACM (Association for Computing Machinery) pernah menyelenggarakan sertifikasi untuk program Software Engineer pada tahun 1980an, namun dihentikan karena kurangnya peminat. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) telah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi perangkat lunak. Di Canada, telah dikeluarkan sebuah sertifikat legal untuk RPL yang disebut sebagai ISP (Information Systems Profesional).
Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namun telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk Bidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang RPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagai pendekatan sertifikasi bidang RPL.
1.8. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN PEMECAHAN MASALAH  

Rekayasa Perangkat Lunak Dan Pemecahan Masalah

 

 

Pengertian Masalah
Masalah adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi dengan kondisi yang diharapkan atau boleh juga diartikan sebagai perbedaan antara kondisi sekarang dengan tujuan yang diinginkan.
Sedangkan Gejala adalah tanda /petunjuk terjadinya suatu masalah.

Tipe-tipe masalah:

1.    Masalah pemenuhan standar
Tipe masalah dalam kelompok ini adalah masalah yang berhubungan dngn pencapaian standar yang telah ditentukan dalam sebuah organisasi. Biasanya tujuan seperti ini berlaku dalam jangka yang relative panjang. Contoh: dalam pembuatan software dibutuhkan waktu dan proses yang panjang dalam pemenuhan standarnya.
2.    Masalah pemilihan alternative
Berhubungan dengan bagaimana memilih solusi terbaik dari berbagai alternative berdasarkan criteria-kriteria tertentu. Permasalahan ini seringkali kita jumpai dlam kehidupan sehari-hari. Contoh: memilih sekolah yang tepat, memilih bidang pekerjaan, memilih lokasi tempat tinggal. Masing-masing alternative dan criteria memiliki bobot yang telah disepakati.
3.    Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
Pada organisasi yang bersifat profit (mencari laba), masalah pada kelompok ini merupakan tipe yang seringkali muncul. Konsumen memiliki berbagai macam keinginan yang satu berbagai macam keinginan yang berbeda. Memenuhi seluruh keinginan konsumen sangat tidak mungkin dan sangat memberatkan sebuah organisasi. Oleh karena itu perlu dicari pemecahan yang sama-sama menguntungkan, baik bagi konsumen maupun organisasi tertentu.
4.    Masalah pencapaian tujuan
Tipe ini mirip dengan tipe pertama (masalah pemenuhan standar). Yang berbeda adalah pada tipe ini tujuan yang ingin dicapai dapat berubah-ubah dan jangka pendek.

Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.
  1. Proses pemecahan masalah
  2. Pendefinisian masalah
  3. Analisis situasi
  4. Pengembangan ide-ide solusi
  5. Analisis ide-ide solusi
  6. Pengambilan keputusan
  7. Penerapan solusi.    

REFERENSI : smkibukartini.sch.id

Tidak ada komentar:

Posting Komentar